Unser Alltag ist längst gamifiziert: Wir kaufen mit Paybackpunkten ein, nutzen spielerische Gesundheits-Apps oder lassen und durch virtuelle “Achievments” für das Erledigen alltäglicher Aufgaben zusätzlich motivieren. Das Konzept der Gamification beschreibt das Nutzen von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten und findet seinen Ursprung in der Wirtschaft.
Wir wollen in dem Seminar die “Gamification of Education” als modernen Ansatz einer Schuldidaktik anhand ausgewählter Ankerbeispiele diskutieren und diese auch selbst er-leben. Dabei legen wir den Fokus auf das Schaffen geeigneter Lernumgebungen im Ma-thematikunterricht und auf die motivationalen Aspekte, welche mit der Gamification ein-hergehen.
Das Seminar wird im Rahmen einer Masterarbeit in der Mathematikdidaktik (GymGe) evaluiert und forschend begleitet.
Rhythmus | Tag | Uhrzeit | Format / Ort | Zeitraum |
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Modul | Veranstaltung | Leistungen | |
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24-DHR2_ver1 Didaktik 2 | Seminar zur Vertiefung in Mathematikdidaktik | Studienleistung
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Studieninformation |
24-DHR3-VRPS Vorbereitung und Reflexion des Praxissemesters (HRSGe) | Didaktisches Seminar zur Vertiefung 1 (2 SWS) | Studienleistung
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Studieninformation |
Didaktisches Seminar zur Vertiefung 2 (2 SWS) | Studienleistung
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Studieninformation |
Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.
Studiengang/-angebot | Gültigkeit | Variante | Untergliederung | Status | Sem. | LP | |
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Didaktische Studien Mathematik | Wahlpflicht | 3 | aktive Teilnahme GS und HS |
• Studierende, die dieses Seminar zur Vertiefung für GymGe einsetzen möchten, melden sich bitte zunächst per Mail unter michael.kleine@uni-bielefeld.de
Anforderungen und Bereitschaft:
• Teilnahme an Befragungen (eventuell auch an vereinzelten Interviews) bezüglich der Seminarinhalte und der persönlichen Meinung zum Seminargegenstand.
• Möglichkeit, die Gamification-Plattform Classcraft auszuprobieren.
• Entwicklung einer Unterrichtsreihe für den Mathematikunterricht, welche theoriegeleitet Prinzipien der Gamification nutzt. Die fertige Unterrichtsreihe kann beispielsweise im anschließenden Praxissemester praktisch erprobt und/oder forschend evaluiert werden.