Unser Alltag ist längst gamifiziert: Wir kaufen mit Paybackpunkten ein, nutzen spielerische Gesundheits-Apps oder lassen und durch virtuelle “Achievments” für das Erledigen alltäglicher Aufgaben zusätzlich motivieren. Das Konzept der Gamification beschreibt das Nutzen von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten und findet seinen Ursprung in der Wirtschaft.
Wir wollen in dem Seminar die “Gamification of Education” als modernen Ansatz einer Schuldidaktik anhand ausgewählter Ankerbeispiele diskutieren und diese auch selbst er-leben. Dabei legen wir den Fokus auf das Schaffen geeigneter Lernumgebungen im Ma-thematikunterricht und auf die motivationalen Aspekte, welche mit der Gamification ein-hergehen.
Das Seminar wird im Rahmen einer Masterarbeit in der Mathematikdidaktik (GymGe) evaluiert und forschend begleitet.
Frequency | Weekday | Time | Format / Place | Period |
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Module | Course | Requirements | |
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24-DHR2_ver1 Didaktik 2 | Seminar zur Vertiefung in Mathematikdidaktik | Study requirement
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Student information |
24-DHR3-VRPS Vorbereitung und Reflexion des Praxissemesters (HRSGe) | Didaktisches Seminar zur Vertiefung 1 (2 SWS) | Study requirement
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Student information |
Didaktisches Seminar zur Vertiefung 2 (2 SWS) | Study requirement
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Student information |
The binding module descriptions contain further information, including specifications on the "types of assignments" students need to complete. In cases where a module description mentions more than one kind of assignment, the respective member of the teaching staff will decide which task(s) they assign the students.
Degree programme/academic programme | Validity | Variant | Subdivision | Status | Semester | LP | |
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Didaktische Studien Mathematik | Wahlpflicht | 3 | aktive Teilnahme GS und HS |
• Studierende, die dieses Seminar zur Vertiefung für GymGe einsetzen möchten, melden sich bitte zunächst per Mail unter michael.kleine@uni-bielefeld.de
Anforderungen und Bereitschaft:
• Teilnahme an Befragungen (eventuell auch an vereinzelten Interviews) bezüglich der Seminarinhalte und der persönlichen Meinung zum Seminargegenstand.
• Möglichkeit, die Gamification-Plattform Classcraft auszuprobieren.
• Entwicklung einer Unterrichtsreihe für den Mathematikunterricht, welche theoriegeleitet Prinzipien der Gamification nutzt. Die fertige Unterrichtsreihe kann beispielsweise im anschließenden Praxissemester praktisch erprobt und/oder forschend evaluiert werden.