digital, live zur genannten Zeit (online synchron)
Aufgrund der Komplexität des Grenzgängermediums Computerspiel, das zum einen zahlreiche Vorgängermedien wie Literatur, Hörspiel und Film remedialisiert, zum anderen jedoch auch eine ganz eigene, neue Medialität besitzt, erscheint ein interdisziplinärer Zugriff notwendig und sinnvoll.
Studierende dieser Veranstaltung sollen einen einführenden Einblick in die seit 2001 als solche benannten Game Studies (vgl. Aarseth 2001, siehe hierzu www.gamestudies.org/0101/), ihre Probleme und Herausforderungen und ihre verschiedenen Interessensgebiete bekommen. Dabei werden Themenkomplexe wie grundlegende Spieltheorie, die Definitionsschwierigkeit des Mediums, Design und Geschichte und der Diskurs um Game Studies und Medienpädagogik behandelt.
In dieser Veranstaltung findet ein Platzvergabeverfahren statt. Bitte informieren Sie sich hier über den Ablauf: http://www.uni-bielefeld.de/erziehungswissenschaft/bie/faq.html
Caillois, Roger (1960): Definition des Spiels u. Einteilung der Spiele. Die Spiele und die Menschen. München: Langen-Mueller, S. 9-46.
Freyermuth, Gundolf S. (2015): Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte. In: Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript, S. 45-59.
Huizinga, Johan (1939): Wesen und Bedeutung des Spiels als Kulturerscheinung. In: Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur. Amsterdam: Pantheon Akad. Verl.-Anst., S. 1-44.
Juul, Jesper (2005): Introduction. Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press. S. 1-22.
Kröger, Sonja; Quandt, Thorsten (2014): Digitale Spiele und (Jugend-)Kulturen. In: Kai-Uwe Hugger (Hg.): Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 231–250.
Misoch, Sabina (2014): Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten. In: Kai-Uwe Hugger (Hg.): Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: Springer Fachmedien, S. 175–193.
Pérez Latorre, Óliver (2016): Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games. In: Anàlisi (54), S. 15–30.
Rhythmus | Tag | Uhrzeit | Format / Ort | Zeitraum |
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Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.
Verpflichtend für eine Studienleistung ist eine regelmäßige Teilnahme am Seminarstream, die Bereitschaft, bereitgestellte, themenspezifische Literatur vorbereitend zu den Online-Sitzungen zu lesen sowie kleine Hausaufgaben eigenständig zu bearbeiten und im Lernraum hochzuladen. Verpflichtend ist außerdem am Ende des Semesters in zwei Blocksitzungen zu Freitag und Samstag in Gruppen ein Online-Referat unter Verwendung der Bildschirm-Teilen-Funktion via Zoom zu den zuvor theoretisch erarbeiteten Themenkomplexen oder einem selbst frei wählbaren Thema zu halten. Die technische Erläuterung und Betreuung durch den Lehrenden sind gegeben. Genaueres zum Prozedere wird im ersten Seminarstream vom Lehrenden erklärt.
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