Was mag es nur sein, was das Mittelalter so attraktiv macht? Die Frage könnte eine Leitfunktion in diesem Seminar bekommen, das sich mit jener großen Szene beschäftigt, die sich dem „Live Action Role Playing (LARP)“, dem „Reenactment“, der „Living History“ oder den „Pen-and-Paper Games“ verschrieben hat. Sicherlich, es gibt Ausnahmen. Nicht wenige dieser Veranstaltungen finden vor dem Hintergrund anderer Epochen statt, wie etwa der römischen Antike, dem Dreißigjährigen Krieg, dem amerikanischen Bürgerkrieg, dem viktorianischen Zeitalter oder dem Zweiten Weltkrieg. Der weitaus größte Teil der Settings bleibt jedoch dem europäischen Mittelalter verhaftet. Mittelalterliches Leben, von den Adelshöfen und -burgen bis hinunter zum Bauern, die Arbeit und insbesondere der Kampf, beim Turnier oder in der Schlacht, üben offenbar die größte Faszination aus. Sogar bei jenen Aktivitäten, deren Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Handlung in den Bereich der Fantasy verlegt haben, wird die Orientierung am Mittelalter überdeutlich.
Die Kritik an der Szene ist Legion. Sofern die offiziöse Geschichtswissenschaft überhaupt Kenntnis von ihr nimmt, fallen deren Kommentare nicht selten hämisch aus: zu wenig Orientierung an den vorliegenden Forschungsergebnissen zur jeweils dargestellten Epoche, zu willkürlich die Settings der Spiele, zu fantasievoll die Kleidung, zu gestelzt die Sprache (z.B. der so genannte „Marktsprech“). Und warum müssen vergangene Zeiten überhaupt nachgespielt werden? Worin besteht der Sinn? Taugen solche Aktivitäten überhaupt zur Geschichtsvermittlung? Und wieder: Warum ist das Mittelalter so populär?
Im Seminar soll nach Antworten gesucht werden. Zunächst werden die einzelnen Darstellungsformen und Spiele präsentiert, Erfahrungsberichte und Kritiken gesammelt, vielleicht sogar dieses und jenes Spiel im Plenum „angespielt“. Eventuell lässt sich danach ein Time-Traveller´s-Guide ins Mittelalter erstellen, wie ihn der britische Historiker Ian Mortimer verfasste („The Time Traveller´s Guide To Medieval England“) und der mittlerweile sogar an Universitäten als Basislektüre empfohlen wird. Möglicherweise kristallisiert sich bei diesem Vorhaben auch die Empfehlung heraus, Studierende der Geschichtswissenschaft mindestens ein Wochenende zu einem „Reenactment“ zu schicken, um die Vergangenheit nicht nur über das geschriebene Wort, sondern auch möglichst praktisch kennenzulernen und zu begreifen.
Jan Carstensen (Hg.): Living history im Museum. Möglichkeiten und Grenzen einer populären Vermittlungsform, Münster 2008.
Regine Herbrik: Die kommunikative Konstruktion imaginärer Welten, Wiesbaden 2011.
Wolfgang Hochbruck: Geschichtstheater. Formen der „Living History“. Eine Typologie, Bielefeld 2013.
David Nikolas Schmidt: Zwischen Simulation und Narration: Theorie des Fantasy-Rollenspiels. Mit einer Analyse der Spielsysteme Das Schwarze Auge, Shadowrun und H.P. Lovecraft´s Cthulhu, Frankfurt am Main 2012.
Frequency | Weekday | Time | Format / Place | Period | |
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weekly | Di | 14-16 | X-A2-103 | 17.10.2016-10.02.2017 |
Module | Course | Requirements | |
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22-2.5 Modul Geschichte und Öffentlichkeit | Übung Geschichte und Öffentlichkeit | Study requirement
Graded examination |
Student information |
The binding module descriptions contain further information, including specifications on the "types of assignments" students need to complete. In cases where a module description mentions more than one kind of assignment, the respective member of the teaching staff will decide which task(s) they assign the students.
Degree programme/academic programme | Validity | Variant | Subdivision | Status | Semester | LP | |
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Frauenstudien | (Enrollment until SoSe 2015) | ||||||
Geschichtswissenschaft (Gym/Ge) / Master of Education | (Enrollment until SoSe 2014) | Modul 2.4 | 4 | Studierbar als Grundseminar Geschichtsvermittlung | |||
Studieren ab 50 |