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392129 Computer Animation (V) (SoSe 2016)

Einrichtung
Technische Fakultät
Art(en) / SWS
V / 2
Zeitraum
11.04.2016-22.07.2016
Voraussichtl. Wiederholung

Lehrende

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Fachzuordnungen

Modul (Studienmodell 2011) Veranstaltung Leistungen  
39-M-Inf-CA Computer Animation Computer Animation unbenotete Prüfungsleistung
benotete Prüfungsleistung
Studieninformation

Die Angaben in der Tabelle ergeben sich aus der Zuordnung zu einem Modul und der entsprechenden Modulbeschreibung. Bei den angegebenen "Leistungen" können Wahloptionen der Studierenden bestehen; Auskunft hierüber gibt ebenfalls die Modulbeschreibung.

Allgemeine Anforderungen bei Lehrveranstaltungen:

Die Anforderungen an die aktive Teilnahme (nur gültig für Studienmodell 2002) sind hier erläutert. In den FsB und Modulhandbüchern finden sich Informationen, ob Studienleistungen (nur gültig für Studienmodell 2011)/Einzelleistungen/Modul(teil)prüfungen vorgesehen sind, und welche Anforderungen hierfür bestehen.

Konkretisierung der Anforderungen

Das Bestehen der mündlichen Prüfung, welche sich auf den Stoff der Vorlesung und der Übungen bezieht, ergibt 5 LP.

Inhalt, Kommentar

Computer Animation ist ein attraktiver Teilbereich der Computergrafik, in dem "langweilige" statische Objekte zum Leben erweckt werden. In dieser Vorlesung werden zwei Arten der Animation behandelt: Charakter-Animation und Physik-Simulation.

  • In der Charakter-Animation werden virtuelle Charaktere mittels eines eingebetteten Skeletts animiert, wobei das Skelett entweder durch Benutzerinteraktion (inverse Kinematik) kontrolliert wird, oder durch Messen und Übertragen der Bewegungen eines Schauspielers (Motion Capturing).
  • Sekundäre Animationseffekte, wie z.B. die Bewegungen von Kleidung und Haaren, werden durch Physik-basierte Simulation von Materialeigenschaften und Kräften berechnet. Wir werden in der Vorlesung eine Reihe von physikalischen Effekten simulieren, angefangen bei einfachen Partikeln, über Starrkörper und deformierbare Körper und Flächen, bis hin zu Flüssigkeiten.

Typische Anwendungsgebiete dieser Methoden sind realistische Spezialeffekte in Filmen, aufgrund steigender Rechenkapazitäten aber zunehmend auch physikalische Effekte in interaktiven Anwendungen und Computerspielen. Im Gegensatz zur Strukturmechanik ist unser Ziel dabei nicht primär numerische Genauigkeit, sondern effiziente und robuste Berechnung und Implementation.

In den Programmierübungen werden die meisten in der Vorlesung behandelten Themen in die Praxis umgesetzt. Dies erfolgt in Form von 4 Mini-Projekten, für die jeweils 3-4 Wochen Zeit sind. Die Tutoren stehen in wöchentlichen Sprechstunden mit viel Rat und etwas Tat zur Seite. Am Ende jedes Mini-Projektes stellen sie Studierenden ihr Projekt in den Übungen vor.

Teilnahmevoraussetzungen, notwendige Vorkenntnisse

  • Grundkenntnisse in linearer Algebra und Analysis werden vorausgesetzt.
  • Die Vorlesung "Einführung in die Computergrafik" wird empfohlen.
  • Die Vorlesung “Wissenschaftliches Rechnen” ist hilfreich, aber nicht notwendig.
  • Das Bearbeiten der praktischen Übungsaufgaben erfolgt in C++.

Literaturangaben

  • Witkin, Baraff, Physically Based Modeling , SIGGRAPH 2001 Course.
  • Müller, Stam, James, Thürey, Real Time Physics, SIGGRAPH 2008 Course.
  • Brudson, Müller, Fluid Simulation, SIGGRAPH 2007 Course.
  • Adams, Wicke, Meshless Approximation Methods ..., Eurographics 2009 Course.
  • Eberly, Game Physics, Morgen Kaufmann, 2003.
  • Erleben, Sporring, Henriksen, Dohlmann, Physics Based Animation, Charles River Media, 2005.

Externe Kommentarseite

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Anzahl der Archiveinträge: 0
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Änderungen/Aktualität der Veranstaltungsdaten
Letzte Änderung Grunddaten/Lehrende :
Dienstag, 15. Dezember 2015 
Letzte Änderung Zeiten :
Donnerstag, 11. Februar 2016 
Letzte Änderung Räume :
Donnerstag, 11. Februar 2016 
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