"Virtuelle Realität ist eine mittels Computer simulierte Wirklichkeit oder künstliche Welt, in die Personen mithilfe technischer Geräte sowie umfangreicher Software versetzt und interaktiv eingebunden werden." (Brockhaus: Die Enzyklopädie, 1998). Einsatzbereiche sind beispielsweise das Virtual Prototyping, kognitionswissenschaftliche Studien, Traningssimulationen, Architekturvisualisierung, Medizin etc. Nach ersten umgesetzten Ideen (Morton Heiligs Sensorama) in den 1950er Jahren wurde in den 1990ern erstmals verstärkt im Bereich der Virtuellen Realität (VR) geforscht. Die Technik wurde vor allem in großen Unternehmen, aber auch in finanziell sehr gut ausgestatteten Forschungsgruppen und Instituten verfügbar.
Seitdem VR-Techniken auch im Spielemarkt Einzug halten (z.B. mit dem Head Mounted Display Oculus Rift), sind die entsprechenden Techniken auch für kleinere Forschungsgruppen und Firmen bezahlbar geworden, sodass verstärkt – teilweise unter großem medialen Interesse – neue Hardware und Interaktionstechniken entwickelt werden.
Dieses Seminar soll einen Blick über den Tellerrand der etablierten VR-Techniken geben und einen Eindruck vermitteln, was mit dem aktuellen Stand der Technik möglich ist. Dazu wird jede Woche in einem Studierendenvortrag ein Thema, orientiert an wissenschaftlichen Veröffentlichungen, vorgestellt. Die Ansätze, sowie die verwendete Umsetzung werden anschließend im Plenum diskutiert. Um alle Teilnehmer auf einen ausreichenden Wissensstand zu bringen, wird zu Beginn der Veranstaltung eine kurze Einführung und Wiederholung zum Themenfeld der Virtuellen Realität erfolgen.
Beispielhafte Themenbereiche:
- Neuartige Interaktionsverfahren / multimodale Interaktion
- Multimodales Feedback / Simulation von Reizen wie Klang, Geruch, Wind, Wärme etc.
- Virtuelle Agenten
- Themen-/Papervorschläge von Teilnehmern werden gerne entgegengenommen (E-Mail)
- Grundkenntnisse in der Virtuellen Realität/Computergrafik und/oder Mensch-Maschine-Interaktion sind wünschenswert. Andernfalls sollte seitens der Teilnehmer die Bereitschaft bestehen, ggf. Theorieanteile nachzuarbeiten.
| Rhythmus | Tag | Uhrzeit | Format / Ort | Zeitraum | |
|---|---|---|---|---|---|
| wöchentlich | Do | 14-16 | U2-147 | 17.04.-18.07.2014
nicht am: 01.05.14 / 29.05.14 / 19.06.14 |
Das Seminar beginnt am 17.4.2014 |
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| Modul | Veranstaltung | Leistungen | |
|---|---|---|---|
| 39-Inf-11_ver1 Mensch-Maschine-Interaktion Mensch-Maschine-Interaktion | Vertiefung Mensch-Maschine-Interaktion | Studieninformation |
Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.
| Studiengang/-angebot | Gültigkeit | Variante | Untergliederung | Status | Sem. | LP | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bioinformatik und Genomforschung / Bachelor | (Einschreibung bis SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Informatik / Bachelor | (Einschreibung bis SoSe 2011) | Nebenfach | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | |
| Kognitive Informatik / Bachelor | (Einschreibung bis SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Medieninformatik und Gestaltung / Bachelor | (Einschreibung bis SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Inter | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Naturwissenschaftliche Informatik / Bachelor | (Einschreibung bis SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Naturwissenschaftliche Informatik / Master | (Einschreibung bis SoSe 2012) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 2. | 3 |
Anforderungen für die aktive Teilnahme (können ggf. je nach Gruppengröße variieren):
- Halten eines Vortrags über aus einer Liste ausgewählte Paper plus
- Moderation einer Diskussion