"Virtuelle Realität ist eine mittels Computer simulierte Wirklichkeit oder künstliche Welt, in die Personen mithilfe technischer Geräte sowie umfangreicher Software versetzt und interaktiv eingebunden werden." (Brockhaus: Die Enzyklopädie, 1998). Einsatzbereiche sind beispielsweise das Virtual Prototyping, kognitionswissenschaftliche Studien, Traningssimulationen, Architekturvisualisierung, Medizin etc. Nach ersten umgesetzten Ideen (Morton Heiligs Sensorama) in den 1950er Jahren wurde in den 1990ern erstmals verstärkt im Bereich der Virtuellen Realität (VR) geforscht. Die Technik wurde vor allem in großen Unternehmen, aber auch in finanziell sehr gut ausgestatteten Forschungsgruppen und Instituten verfügbar.
Seitdem VR-Techniken auch im Spielemarkt Einzug halten (z.B. mit dem Head Mounted Display Oculus Rift), sind die entsprechenden Techniken auch für kleinere Forschungsgruppen und Firmen bezahlbar geworden, sodass verstärkt – teilweise unter großem medialen Interesse – neue Hardware und Interaktionstechniken entwickelt werden.
Dieses Seminar soll einen Blick über den Tellerrand der etablierten VR-Techniken geben und einen Eindruck vermitteln, was mit dem aktuellen Stand der Technik möglich ist. Dazu wird jede Woche in einem Studierendenvortrag ein Thema, orientiert an wissenschaftlichen Veröffentlichungen, vorgestellt. Die Ansätze, sowie die verwendete Umsetzung werden anschließend im Plenum diskutiert. Um alle Teilnehmer auf einen ausreichenden Wissensstand zu bringen, wird zu Beginn der Veranstaltung eine kurze Einführung und Wiederholung zum Themenfeld der Virtuellen Realität erfolgen.
Beispielhafte Themenbereiche:
- Neuartige Interaktionsverfahren / multimodale Interaktion
- Multimodales Feedback / Simulation von Reizen wie Klang, Geruch, Wind, Wärme etc.
- Virtuelle Agenten
- Themen-/Papervorschläge von Teilnehmern werden gerne entgegengenommen (E-Mail)
- Grundkenntnisse in der Virtuellen Realität/Computergrafik und/oder Mensch-Maschine-Interaktion sind wünschenswert. Andernfalls sollte seitens der Teilnehmer die Bereitschaft bestehen, ggf. Theorieanteile nachzuarbeiten.
| Frequency | Weekday | Time | Format / Place | Period |
|---|
| Module | Course | Requirements | |
|---|---|---|---|
| 39-Inf-11_ver1 Human-Machine Interaction Mensch-Maschine-Interaktion | Vertiefung Mensch-Maschine-Interaktion | Student information |
The binding module descriptions contain further information, including specifications on the "types of assignments" students need to complete. In cases where a module description mentions more than one kind of assignment, the respective member of the teaching staff will decide which task(s) they assign the students.
| Degree programme/academic programme | Validity | Variant | Subdivision | Status | Semester | LP | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bioinformatik und Genomforschung / Bachelor | (Enrollment until SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Informatik / Bachelor | (Enrollment until SoSe 2011) | Nebenfach | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | |
| Kognitive Informatik / Bachelor | (Enrollment until SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Medieninformatik und Gestaltung / Bachelor | (Enrollment until SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Inter | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Naturwissenschaftliche Informatik / Bachelor | (Enrollment until SoSe 2011) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 4. 6. | 3 | ||
| Naturwissenschaftliche Informatik / Master | (Enrollment until SoSe 2012) | Mensch-Maschine-Interaktion | Wahlpflicht | 2. | 3 |
Anforderungen für die aktive Teilnahme (können ggf. je nach Gruppengröße variieren):
- Halten eines Vortrags über aus einer Liste ausgewählte Paper plus
- Moderation einer Diskussion