Wer in professionellen Medienkontexten arbeiten will, muss nicht nur Medientechnologien beherrschen, sondern auch dazu in der Lage sein, diese dazu einzusetzen, einen kulturellen Impact zu generieren. Dazu bedarf es Kreativität und Know How. Andreas Reckwitz konstatierte bereits unter den Vorzeichen eines bedeutungs- und wissensorientierten Kulturbegriffs "Man will kreativ sein und soll es sein" (Reckwitz 2012, 10). In der Kultur der Digitalität potenziert sich dieses Doppel von Kreativitätswunsch und Kreativitätsimperativ exponentiell. Denn zu den analogen Kulturpraktiken treten automatisierte Entscheidungsprozesse hinzu, die den "unüberschaubaren" Informationsfluss digitaler Daten reduzieren und formen. "Algorithmizität" nennt der Medien- und Kulturwissenschaftler Felix Stalder (2017) dies. In der Kultur der Digitalität werden mediale Artefakte aufgegriffen, bearbeitet und beispielsweise als Internetmemes wieder in den Informationsfluss zurückgegeben.
Während digitale Technologien den medialen Informationsfluss auf diesem Wege persistent und exponentiell vergrößern, hält in der jüngeren Vergangenheit der Begriff "Cultural Appropriation" (kulturelle Aneignung) Einzug in die Debatte. Unter diesem Begriff wird stellt die Frage gestellt, ob es legitim ist, sich zum Zwecke kultureller Produktion bei anderen "fremden" Traditionen zu bedienen (Balzer 2022).
In diesem Seminar werden wir uns unter anderem mit den Fragen beschäftigen,
- was der Unterschied zwischen einfacher Medienproduktion und kultureller Medienproduktion ist?
- was Kreativität bedeutet?
- welchen Einfluss haben Künstliche Intelligenzen auf Kreativität und Kreativitätsimperativ?
- weshalb Kreativität auch im Zeitalter künstlicher Intelligenzen unerlässlich ist?
- ist kulturelle Aneignung legitim? Und
- wie eignet man sich "richtig" an?
Die Veranstaltung wird in Kooperation und mit Unterstützung des Projektes "BiLinked" und der Community of Practice "Public Humanities" durchgeführt. Ziel ist es, Studierende sowohl in die Analyse digitaler Medien als auch in die Praxis ihrer Erstellung einzuführen. Das Projekt möchte damit den Erwerb digitaler Kompetenzen innerhalb der geisteswissenschaftlichen Ausbildung fördern.
Balzer, Jens (2022). Ethik der Appropriation. Berlin: Matthes und Seitz
Reckwitz, Andreas (2012). Die Entdeckung der Kreativität. Berlin: Suhrkamp
Walden, Thomas (2015). Hollywoodpädagogik. München: Kopaed
Walden, Thomas (2016). Trickster, Kreativität und Medienkompetenz. München: Kopaed
Rhythmus | Tag | Uhrzeit | Format / Ort | Zeitraum |
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Modul | Veranstaltung | Leistungen | |
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23-MeWi-HM5 Praxis-Umgang mit Medien | Lehrveranstaltung I | benotete Prüfungsleistung
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Lehrveranstaltung II | Studienleistung
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Lehrveranstaltung III | Studienleistung
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Lehrveranstaltung IV | Studienleistung
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25-MeWi-HM6 (Neue) Medien und Lernen | Lehrveranstaltung I | benotete Prüfungsleistung
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Studieninformation |
Lehrveranstaltung II | Studienleistung
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Lehrveranstaltung III | Studienleistung
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30-MeWi-HM2 Medien und Gesellschaft | Lehrveranstaltung I | benotete Prüfungsleistung
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Studieninformation |
Lehrveranstaltung II | Studienleistung
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Studieninformation | |
Lehrveranstaltung III | Studienleistung
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Studieninformation |
Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.
In diesem Seminar wird die Studienleistung durch das Anfertigen medialer Produkte erworben.
Zu dieser Veranstaltung existiert ein Lernraum im E-Learning System. Lehrende können dort Materialien zu dieser Lehrveranstaltung bereitstellen: