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250415 Computerspiel: Definitionen. Geschichte. Diskurse (S+BS) (SoSe 2020)

Inhalt, Kommentar

„Warum Game Studies?“ fragte der Computerspielforschungspionier Espen Aarseth 2006 auf der ersten Clash of Realities Konferenz an der TH Köln 2006. „Wie kann es ein Feld der Game Studies geben? Was für eine Vermessenheit!“ (ebd., Hervorheb. im Original) fügte er in einer dazugehörigen Publikation noch an.
Aufgrund der Komplexität des Grenzgängermediums Computerspiel, das zum einen zahlreiche Vorgängermedien wie Literatur, Hörspiel und Film remedialisiert, zum anderen jedoch auch eine ganz eigene, neue Medialität besitzt, erscheint ein interdisziplinärer Zugriff notwendig und sinnvoll.

Studierende dieser Veranstaltung sollen einen einführenden Einblick in die seit 2001 als solche benannten Game Studies (vgl. Aarseth 2001, siehe hierzu www.gamestudies.org/0101/), ihre Probleme und Herausforderungen und ihre verschiedenen Interessensgebiete bekommen. Dabei werden die Themenkomplexe Computerspieldefinition, Computerspielgeschichte, Computerspielforschung sowie Diskurse zur Ludologie und Narratologie behandelt.
Verpflichtend für die Studienleistung ist es, während des Semesters regelmäßig Literatur zu den einzelnen Themengebieten vorbereitend zu den Sitzungen zu lesen und am Ende des Semesters in zwei Blocksitzungen zu Freitag und Samstag allein oder in Gruppen bis zu 3 Studierenden ein Referat zu den zuvor theoretisch erarbeiteten Themenkomplexen oder einem selbst frei wählbaren Thema zu halten.

Verpflichtend für eine Prüfungsleistung ist das Anfertigen einer Hausarbeit im üblichen Umfang.

Literaturangaben

Aarseth, Espen J. (2006): Warum Game Studies? In: Winfred Kaminski (Hg.): Clash of realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit ; [1. International Computer Game Conference Cologne, 22. - 24.3.2006. München: kopaed (EA-Studie, 5), S. 17–23.

Freyermuth, Gundolf S. (2015): Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript.

Furtwängler, Frank (2008): Im Spiel unbegrenzter Möglichkeiten. Zu den Ambiguitäten der Videospielforschung und -industrie. In: Jan Distelmeyer, Christine Hanke und Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript, S. 59–72.

Hanke, Christine (2008): >Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung. In: Jan Distelmeyer, Christine Hanke und Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript, S. 7–18.

Lehrende

Termine (Kalendersicht )

Rhythmus Tag Uhrzeit Ort Zeitraum  
wöchentlich Mi 12-14 X-E0-218 22.04.2020-17.06.2020 Trotz Raumangabe findet die Veranstaltung ONLINE statt! Lehrender wird sich bei Gelegenheit per E-Mail melden!
einmalig Fr 14-18 X-E0-224 26.06.2020
einmalig Sa 10-16 X-E1-202 27.06.2020

Fachzuordnungen

Modul Veranstaltung Leistungen  
22-2.3_a Modul Fachdidaktik und Inklusion E 3: Lernräume Studienleistung
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25-BE-IndiErg12 Medien E3: Medienpädagogik in verschiedenen Anwendungsbereichen und Tätigkeitsfeldern Studienleistung
unbenotete Prüfungsleistung
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25-BE-IndiErg3_a IndiErg: Bildung und Didaktik E2: Didaktische Modelle und Lernräume Studienleistung
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E3: Bildung: Theorien und Institutionen oder Didaktische Modelle und Lernräume Studienleistung
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25-BE9 Didaktische Modelle und Lernräume E2: Lernräume Studienleistung
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25-BiWi9_a Bildung, Erziehung und Unterricht (HRSGe) E2c: Lernräume Studienleistung
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25-UFP-P2 Individuelle Profilbildung: Medienpädagogik E2: Seminar 2 Medienpädagogik Studienleistung
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26-FD_GG Fachdidaktik GymGe E3: Lernräume Studienleistung
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26-FD_HR Fachdidaktik HRGe E3: Lernräume Studienleistung
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28-FD Fachdidaktik E3: Lernräume Studienleistung
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30-M28 Fachmodul Bildung/Weiterbildung E3: Lernräume Studienleistung
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36-FD_G Fachdidaktik Grundschule E3: Lernräume Studienleistung
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36-FD_HRSGe Fachdidaktik Haupt-, Real-, Sekundar- und Gesamtschule E3: Lernräume Studienleistung
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Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.

Konkretisierung der Anforderungen
Keine Konkretisierungen vorhanden
Lernraum
Teilnehmer*innen
Automatischer E-Mailverteiler der Veranstaltung
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Sonstiges