„Warum Game Studies?“ fragte der Computerspielforschungspionier Espen Aarseth 2006 auf der ersten Clash of Realities Konferenz an der TH Köln 2006. „Wie kann es ein Feld der Game Studies geben? Was für eine Vermessenheit!“ (ebd., Hervorheb. im Original) fügte er in einer dazugehörigen Publikation noch an.
Aufgrund der Komplexität des Grenzgängermediums Computerspiel, das zum einen zahlreiche Vorgängermedien wie Literatur, Hörspiel und Film remedialisiert, zum anderen jedoch auch eine ganz eigene, neue Medialität besitzt, erscheint ein interdisziplinärer Zugriff notwendig und sinnvoll.
Studierende dieser Veranstaltung sollen einen einführenden Einblick in die seit 2001 als solche benannten Game Studies (vgl. Aarseth 2001, siehe hierzu www.gamestudies.org/0101/), ihre Probleme und Herausforderungen und ihre verschiedenen Interessensgebiete bekommen. Dabei werden die Themenkomplexe Computerspieldefinition, Computerspielgeschichte, Computerspielforschung sowie Diskurse zur Ludologie und Narratologie behandelt.
Verpflichtend für die Studienleistung ist es, während des Semesters regelmäßig Literatur zu den einzelnen Themengebieten vorbereitend zu den Sitzungen zu lesen und am Ende des Semesters in zwei Blocksitzungen zu Freitag und Samstag allein oder in Gruppen bis zu 3 Studierenden ein Referat zu den zuvor theoretisch erarbeiteten Themenkomplexen oder einem selbst frei wählbaren Thema zu halten.
Verpflichtend für eine Prüfungsleistung ist das Anfertigen einer Hausarbeit im üblichen Umfang.
Aarseth, Espen J. (2006): Warum Game Studies? In: Winfred Kaminski (Hg.): Clash of realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit ; [1. International Computer Game Conference Cologne, 22. - 24.3.2006. München: kopaed (EA-Studie, 5), S. 17–23.
Freyermuth, Gundolf S. (2015): Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript.
Furtwängler, Frank (2008): Im Spiel unbegrenzter Möglichkeiten. Zu den Ambiguitäten der Videospielforschung und -industrie. In: Jan Distelmeyer, Christine Hanke und Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript, S. 59–72.
Hanke, Christine (2008): >Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung. In: Jan Distelmeyer, Christine Hanke und Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript, S. 7–18.
Rhythmus | Tag | Uhrzeit | Format / Ort | Zeitraum |
---|
Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.
Zu dieser Veranstaltung existiert ein Lernraum im E-Learning System. Lehrende können dort Materialien zu dieser Lehrveranstaltung bereitstellen: