250415 Computerspiel: Definitionen. Geschichte. Diskurse (S+BS) (SoSe 2020)

Inhalt, Kommentar

„Warum Game Studies?“ fragte der Computerspielforschungspionier Espen Aarseth 2006 auf der ersten Clash of Realities Konferenz an der TH Köln 2006. „Wie kann es ein Feld der Game Studies geben? Was für eine Vermessenheit!“ (ebd., Hervorheb. im Original) fügte er in einer dazugehörigen Publikation noch an.
Aufgrund der Komplexität des Grenzgängermediums Computerspiel, das zum einen zahlreiche Vorgängermedien wie Literatur, Hörspiel und Film remedialisiert, zum anderen jedoch auch eine ganz eigene, neue Medialität besitzt, erscheint ein interdisziplinärer Zugriff notwendig und sinnvoll.

Studierende dieser Veranstaltung sollen einen einführenden Einblick in die seit 2001 als solche benannten Game Studies (vgl. Aarseth 2001, siehe hierzu www.gamestudies.org/0101/), ihre Probleme und Herausforderungen und ihre verschiedenen Interessensgebiete bekommen. Dabei werden die Themenkomplexe Computerspieldefinition, Computerspielgeschichte, Computerspielforschung sowie Diskurse zur Ludologie und Narratologie behandelt.
Verpflichtend für die Studienleistung ist es, während des Semesters regelmäßig Literatur zu den einzelnen Themengebieten vorbereitend zu den Sitzungen zu lesen und am Ende des Semesters in zwei Blocksitzungen zu Freitag und Samstag allein oder in Gruppen bis zu 3 Studierenden ein Referat zu den zuvor theoretisch erarbeiteten Themenkomplexen oder einem selbst frei wählbaren Thema zu halten.

Verpflichtend für eine Prüfungsleistung ist das Anfertigen einer Hausarbeit im üblichen Umfang.

Literaturangaben

Aarseth, Espen J. (2006): Warum Game Studies? In: Winfred Kaminski (Hg.): Clash of realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit ; [1. International Computer Game Conference Cologne, 22. - 24.3.2006. München: kopaed (EA-Studie, 5), S. 17–23.

Freyermuth, Gundolf S. (2015): Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript.

Furtwängler, Frank (2008): Im Spiel unbegrenzter Möglichkeiten. Zu den Ambiguitäten der Videospielforschung und -industrie. In: Jan Distelmeyer, Christine Hanke und Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript, S. 59–72.

Hanke, Christine (2008): >Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung. In: Jan Distelmeyer, Christine Hanke und Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript, S. 7–18.

Lehrende

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Fachzuordnungen

Modul Veranstaltung Leistungen  
22-2.3_a_ver1 Modul Fachdidaktik und Inklusion E 3: Lernräume Studienleistung
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25-BE-IndiErg12 Medien E3: Medienpädagogik in verschiedenen Anwendungsbereichen und Tätigkeitsfeldern Studienleistung
unbenotete Prüfungsleistung
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25-BE-IndiErg3_a IndiErg: Bildung und Didaktik E2: Didaktische Modelle und Lernräume Studienleistung
unbenotete Prüfungsleistung
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E3: Bildung: Theorien und Institutionen oder Didaktische Modelle und Lernräume Studienleistung
unbenotete Prüfungsleistung
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25-BE9 Didaktische Modelle und Lernräume E2: Lernräume Studienleistung
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25-BiWi9_a Bildung, Erziehung und Unterricht (HRSGe) E2c: Lernräume Studienleistung
unbenotete Prüfungsleistung
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25-UFP-P2 Individuelle Profilbildung: Medienpädagogik E2: Seminar 2 Medienpädagogik Studienleistung
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26-FD_GG_ver1 Fachdidaktik GymGe E3: Lernräume Studienleistung
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26-FD_HRSGe_ver1 Fachdidaktik HRSGe E3: Lernräume Studienleistung
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28-FD_ver1 Fachdidaktik E3: Lernräume Studienleistung
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30-M28_ver1 Fachmodul Bildung/Weiterbildung E3: Lernräume Studienleistung
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36-FD_G_ver1 Fachdidaktik Grundschule E3: Lernräume Studienleistung
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36-FD_HRSGe_ver1 Fachdidaktik Haupt-, Real-, Sekundar- und Gesamtschule E3: Lernräume Studienleistung
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Die verbindlichen Modulbeschreibungen enthalten weitere Informationen, auch zu den "Leistungen" und ihren Anforderungen. Sind mehrere "Leistungsformen" möglich, entscheiden die jeweiligen Lehrenden darüber.


Keine Konkretisierungen vorhanden

Lernraum (E-Learning)

Zu dieser Veranstaltung existiert ein Lernraum im E-Learning System. Lehrende können dort Materialien zu dieser Lehrveranstaltung bereitstellen:

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eKVV Teilnahmemanagement:
Bei dieser Lehrveranstaltung wird das eKVV-Teilnahmemanagement genutzt.
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Teilnahmebegrenzung:
Begrenzte Anzahl Teilnehmer*innen: 40
Adresse:
SS2020_250415@ekvv.uni-bielefeld.de
Lehrende, ihre Sekretariate sowie für die Pflege der Veranstaltungsdaten zuständige Personen können über diese Adresse E-Mails an die Veranstaltungsteilnehmer*innen verschicken. WICHTIG: Sie müssen verschickte E-Mails jeweils freischalten. Warten Sie die Freischaltungs-E-Mail ab und folgen Sie den darin enthaltenen Hinweisen.
Falls die Belegnummer mehrfach im Semester verwendet wird können Sie die folgende alternative Verteileradresse nutzen, um die Teilnehmer*innen genau dieser Veranstaltung zu erreichen: VST_207106882@ekvv.uni-bielefeld.de
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Hinweise:
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Letzte Änderung Grunddaten/Lehrende:
Montag, 23. März 2020 
Letzte Änderung Zeiten:
Dienstag, 7. April 2020 
Letzte Änderung Räume:
Dienstag, 7. April 2020 
Art(en) / SWS
S+BS / 2
Einrichtung
Fakultät für Erziehungswissenschaft
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